Skip to content Skip to footer

โลกในโลก

ต้องยอมรับความจริงว่า โลกแห่ง Internet of All Things ไม่ใช่เรื่องไกลตัวอีกต่อไป แต่ถ้าจะให้อินเทรนด์ จริงๆ แล้วละก็ คงต้องใช้คำาว่าเรากำาลังก้าวสู่ยุคจักรวาลในโลก ออนไลน์ หรือที่มาร์ก ซักเคอร์เบิร์ก ผู้ก่อตั้งเฟซบุ๊กพยายาม เข็นออกมาว่า เมตาเวิร์ส (Metaverse)

แล้วเจ้าจักรวาลเมตามันคืออะไรกันแน่ ทุกวันนี้ชีวิตยังไม่ ดิจิทัลพออีกหรือ ตั้งแต่การล็อกดาวน์เมื่อ 2 ปีที่แล้ว วิถีชีวิต ของคนทั่วโลกต่างก็เกิดขึ้นในโลกออนไลน์แทบจะ 24 ชม.แล้ว ยกเว้นตอนนอน (แม้ว่ายังมีบางคนประหลาดพอจะเปิดกล้อง ถ่ายไลฟ์ตัวเองตอนนอนก็เถอะ)

ถ้าจะสรุปสั้นๆ คือ โลกเมตาเวิร์สก็คือโลกดิจิทัลที่เราๆ ท่านๆ รู้จัก เพิ่มเติมคืออุปกรณ์สร้างความสมจริงผ่านประสาท สัมผัสทั้ง 5 เช่น แว่นตา ถุงมือ หูฟัง ภาพ 3 มิติ ที่จะช่วย ให้ประสบการณ์การใช้ชีวิตในโลกออนไลน์ของเรานั้นสมจริง ราวกับว่าเราอยู่ที่นั่น แม้ว่าตัวจริงจะนั่งจ่อมบนเตียงก็ตาม

แต่สิ่งที่ทำาให้การดำาดิ่งลงไปสู่โลกเสมือนจริง (Virtual Reality) น่าตื่นเต้น คือ ฟังก์ชันอวตารหรือตัวตนของผู้ใช้ ต่างหาก ตัวตนนี้จะไม่ใช่เพียงแค่อวตารเฉพาะในแต่ละแอป หรือแพลตฟอร์ม แต่จะเป็นอวตารที่เป็นดั่งตัวเราอีกร่างที่ใช้ ชีวิต ทำางาน พักผ่อน พูดคุย ท่องเที่ยว ตาม “สถานที่” และ “ร้านค้า” ต่างๆ ในโลกเมตาเวิร์ส จะไปคนเดียวหรือเป็นกลุ่ม ก็ย่อมได้ แถมในจักรวาลนี้ สามารถพาสัตว์เลี้ยงออนไลน์ไปได้ ทุกที่อีกด้วย และเมื่อเทคโนโลยี AI ก้าวหน้าเพียงพอ เราจะ สามารถสร้าง “ฝาแฝด” ที่จะสามารถช่วยงานเล็กๆ น้อยๆ และเข้าประชุมแทนยามที่งานยุ่งจนรัดตัวหรือล้มป่วยได้อีก

ฟังแล้วช่างเหลือเชื่อ แต่ไม่ใช่เรื่องใหม่ในหมู่นักเล่นเกม ออนไลน์ โดยเฉพาะเกมแนวสร้างชุมชนและสังคมที่ผู้เล่นในเกม ต่างช่วยกันสร้างชุมชนและสังคมขึ้นมาช้าๆ กระทั่งการจับคู่ แต่งงานสร้างครอบครัวในเกม ยิ่งเป็นเกมที่ใช้ PlayStation VR ของโซนี่แล้วละก็ ประสบการณ์ยิ่งลึกล้ำาไปอีก แนวคิด เมตาเวิร์สนี้เกิดขึ้นครั้งแรกในหนังสือของ Neal Stephenson เมื่อปี ค.ศ. 1992 แต่เริ่มได้รับความสนใจอย่างจริงจังหลังจาก วิกฤติโควิด อย่าทำาเป็นเล่นไป เพราะตอนนี้ธุรกิจอสังหาฯ เสมือนจริงตอนนี้กำาลังบูมสุดๆ เมื่อเดือนธันวาคมปีที่แล้วมี นักธุรกิจเพิ่งซื้อที่ดินของโลกเสมือนจริงของนักร้องเพลงแร็ป ชื่อดัง สนูป ด็อกก์ ไปในสนนราคา 450,000 เหรียญ ผลจาก การล็อกดาวน์ทำาให้แพลตฟอร์มออฟฟิศออนไลน์กึ่งแนวเมตา เวิร์สเริ่มผุดขึ้น แม้แต่แอปจัดอีเวนต์ออนไลน์ก็เริ่มได้รับความ นิยมมากขึ้นในกลุ่มเด็กวัยเรียน

แต่คำาถามคือ จำาเป็นแค่ไหนที่เราต้องมีโลกสองใบ มันช่วย เพิ่มคุณภาพชีวิตให้เราเพียงใด เมื่อเทียบกับผลเสียที่อาจเกิดขึ้น ในอนาคตจากการที่มนุษย์ใช้เวลาส่วนใหญ่ออนไลน์อยู่แล้ว

ถ้าอยากรู้ว่าชีวิตในโลกออนไลน์ตลอด 24 ชม. เป็นอย่างไร ให้ดูไลฟ์สไตล์ของ ฮิคิโคโมริ เมื่อไม่นานนี้องค์การอนามัยโลก ได้รับรายงานว่า มีผู้ป่วยโรคฮิคิโคโมริมากขึ้น จากที่เป็นโรคที่ พบในประเทศญี่ปุ่นก็ขยายไปประเทศอื่นๆ ทั่วโลก ผู้ป่วยโรค นี้จะเก็บตัวอยู่แต่ในห้องของตน แทบไม่ออกจากห้อง ลาออก จากโรงเรียนหรือที่ทำางาน ปัจจุบันนี้มีผู้ป่วยฮิคิโคโมริเกินครึ่งใน ญี่ปุ่นที่อายุระหว่าง 40 – 65 ปี กลายเป็นคนว่างงานที่เป็นภาระ ของพ่อแม่ที่แก่เฒ่า

สาเหตุของการป่วยโรคนี้ส่วนใหญ่เกิดจากความเครียดและ ความกดดันของคนรอบข้างและสังคม การไม่ได้รับการยอมรับ ตัวตน นำาไปสู่การโดนรังแก และด้วยความที่เป็นคนที่ขี้อาย รุนแรงและขาดความมั่นใจเป็นทุนเดิมอยู่แล้ว อินเทอร์เน็ต จึงกลายเป็นแหล่งพักพิงแห่งเดียวของพวกเขา ในสังคมเกม ออนไลน์และชุมชนโซเชียล อวตารของพวกเขานั้นมีบุคลิกนิสัย ต่างจากตัวจริงอย่างสิ้นเชิง แทบไม่ต้องเดาเลยว่าเมตาเวิร์สจะ กลายเป็นสวรรค์ของผู้ป่วยโรคนี้อย่างแท้จริง

ผลการวิจัยขององค์การเพื่อความร่วมมือทางเศรษฐกิจ และการพัฒนา (The Organization for Economic Co- operation and Development: OECD) พบว่า ในประเทศ ตะวันตก อาการป่วยทางจิตเป็นสาเหตุอันดับต้นๆ ในกลุ่ม ผู้ป่วยประเภททุพพลภาพที่ต้องพึ่งสวัสดิการรัฐ นอกจากนี้ 30 – 40% ของสาเหตุการลาป่วยคือโรคทางจิตทั้งสิ้น นี่ยังไม่รวม ปัญหาสุขภาพจิตที่เกิดจากโรคติดโทรศัพท์และเกมที่ไม่ลดลง แถมผู้ป่วยมีอายุน้อยลงทุกที

ข้อมูลพวกนี้ไม่ได้ชี้ว่าเทคโนโลยีคือสาเหตุของการป่วยทาง จิต แต่เราไม่สามารถเพิกเฉยข้อมูลทางวิทยาศาสตร์ได้ว่า การ จมอยู่กับหน้าจอเป็นเวลานานๆ ทำาให้สมาธิลดลง ผลของมัน ทำาให้การทำาสิ่งต่างๆ ในชีวิตประจำาวันขาดประสิทธิภาพ อีกทั้ง ความสามารถในการเข้าสังคมและสร้างสัมพันธ์กับผู้คนแย่ลง จนพัฒนาเป็นปัญหาสุขภาพจิตได้ ซึ่งผู้ป่วยโรคนี้ มักจะหนีเข้าสู่โลก เสมือนจริง กลายเป็นวงจรอุบาทว์วนเวียนไปไม่สิ้นสุด

ข้อดีของเมตาเวิร์สยังมี ผู้เชี่ยวชาญมองว่า มันอาจจะมา ช่วยชีวิตคนที่มีปัญหาการเข้าสังคมทำานองนี้ให้สามารถทำางานมี รายได้ในที่สุด จากต้องพึ่งพาสวัสดิการรัฐ โดยเฉพาะในสังคม ผู้สูงอายุ การมีคนที่ติดหน้าจอหรือเป็นฮิคิโคโมริมากขึ้นเรื่อยๆ หมายความว่าเศรษฐกิจของประเทศนั้นๆ เสี่ยงต่อการถดถอย อย่างหนักเพราะขาดแรงงาน

อ่านมาถึงตรงนี้ ผู้อ่านคงคิดว่าโลกนี้ช่างอยู่ยากขึ้นทุกวัน เทรนด์ข้างต้นเป็นเพียงแค่ภาพสะท้อนเพียงผิวเผินของปัญหา ผลกระทบการพึ่งพาเทคโนโลยีเข้าขั้นเสพติดและค่านิยมทาง สังคมที่บิดเบี้ยวหลายอย่าง ทุกสิ่งทุกอย่างมีทั้งคุณและโทษ อินเทอร์เน็ตและโซเชียลมีเดียไม่ใช่สิ่งชั่วร้าย ผลการศึกษาพบว่า ปัญหาจะเกิดเมื่อพฤติกรรมการใช้ไม่มีจุดประสงค์ชัดเจน ให้นึก ภาพการไถจอเรื่อยเปื่อย คลิกโน่นนี่ดูคลิปจนเช้า เมื่อทำาจนเป็น นิสัยจะเริ่มเกิดการเปรียบเทียบและอิจฉา แต่กลุ่มที่ใช้เพราะมี เหตุต้องใช้ เช่น ส่งข้อความ นัดหมายประชุม เรียนรู้ และ เช็กข้อมูล โดยกำาหนดเวลาและมีประเด็นชัดเจน โอกาสในการ เสพติดนั้นน้อยมาก

ทุกอย่างขึ้นอยู่กับจุดประสงค์และเป้าหมาย จะโลกกี่ใบ ซับ ซ้อนเพียงไหน ไม่ได้หมายความว่าจะต้องสูญเสียความเรียบง่าย ตราบใดที่เราไม่เป็นทาสเทคโนโลยี เราจะรู้ได้เองว่าเมื่อไรควรดำา ดิ่ง เมื่อไรควรเงยหน้ากลับสู่โลกที่อยู่ตรงหน้า และสร้างชั่วเวลา ขณะนั้นให้มีคุณค่าที่สุดกับคนที่รักและห่วงใยเรา